UE4  被破壊メッシュ

建物や地面などのオブジェクトの壊れる演出などしたいときにおススメなのが被破壊メッシュです。 被破壊メッシュとはこのようなものです。今回は岩が範囲内をランダムにスポーンさせています。その岩と当たった場所が崩れるようになっています。 bandicam 20…

UE4 レーザー

今回は簡単なレーザーの作成方法を紹介します。 このようなレーザーです。 bandicam 2016 12 02 17 53 06 286 用意するものは、マテリアルとパーティクルBPと弾丸のBPです。 (BP=ブループリントです) 初めにマテリアルを作っていきます。 下のように…

UE4 リスポーンとイベントディスパッチャー

今回はリスポーンとイベントディスパッチャーについて説明したいなと思います。 まず、動画を見てください。 bandicam 2016 11 25 12 24 49 752 動画で行っている処理の流れは、デバッグ用のボタン(キーボードPボタン)を押すかプレイヤー(青髪の男の子)が足…

UE4 widgetをゲームパッドで操作する

UE4でタイトルやUIを作るときに使われることが多いwidgetではキーボードとゲームパッドのイベントが呼べません。例)Aボタンなど ゲームパッドやキーボード上で操作をする時には、、、困りますね。 今回はゲームパッドやキーでの操作の方法を説明した…

UE4 メニュー画面の作り方について

今回はタイトルの作り方について説明します。 全体の様子はこんな感じです。 タイトル 遊び方などのテクスチャーはとりあえずのものです。 これを作っている時に悩んだのがwidgetのほうのブループリントでキーイベントを呼ぶことが出来ないことです。 マウス…

UE4 ぷちコン

今回はぷちコンに応募した作品について振り返ってみよーかなって思います。 自分が応募した作品はこちらになります。 DJごっこ 作成時に大変だったのが、ボタンの操作です。簡単な処理なんだが同時にタイムラインを操作するところで時間をとられました。かな…

UE4 シーケンサーその2

前回は軽くシーケンサーに触れてみたか、今回は実際にゲームの中でシーケンサーを活用する場合にどのようなやり方があるか試してみようと思います。 <ゲーム中にシーケンサーを呼び出そう> 今回はゲームプレイ中にシーケンサーを呼び出そうと思います。 今…

UE4 シーケンサー

今回は演出のためのシーンを作って行きます。 今回はノードをつなげたりしません。 一応前々回?にカメラの切り替えで作ったサンプルで作ります。 前回のレベルブループリントはこんな感じです。 シネマティクスからadd Level Sequenceを追加します。これに…

UE4 カメラの切り替え

今回はっ複数のカメラを使い、カメラの切り替えをします。 今回の全体図です。↓ 説明します。 始めにカメラをモードから二つ配置します。 置く場所はカメラが切り替わったとわかりやすいように、なるべく対照的におきましょう。下の画像のようにおくと分かり…

UE4 カメラを付けてみよう

今回は前回の作成したキャラクターにカメラをつけてTPS視点にします。 前回のPlayerブループリントを開き、ビューボードを選択し、プレイヤーのモデルを見えるようにします。 コンポーネントを追加からSpringArmとcameraを追加します。追加したらカメラをSpr…

UE4 キャラクターを作って動かしてみよう

今回のブループリントの全体図です。 コンテンツの追加からブループリントを選びキャラクターを選択します。 Playerとでも名前を付けときましょう。ダブルクリックで開きます。 下のようにコンポーネントからCubeを追加します。今回はこれがプレイヤーの容姿…

UE4 アクターの動かし方

アクタを動かしたい時の簡単なブループリントの書き方について説明します。 今回のブループリントの全体図です。 まず始めに新規追加からブループリントクラスを選択します。ブループリントの親クラスはアクターを選択してください。 名前は今回は簡単な前進…

UE4 BSPで簡単なステージを作ってみよう

今回はこんな感じのステージをデザインしてみましょう。 まず始めにウィンドウのモードを選択しボックスをステージに四つおきましょう。 おいたボックスを座標・大きさ・回転はボックスを選択し、詳細から数値を入力して変えることが出来ます。 直感的に変え…

UE4 画像とマテリアル

画像のインポートのやり方と画像をマテリアルかする方法について説明したいと思います。 インポートする前に画像を入れるファイルを作ります。ごちゃごちゃしないためです。 作ったフォルダ画像を選択し、インポートをクリックします。 下のような画面に変わ…

UE4 ハローワールド

UE4で画像の表示してみました。 ブループリントの全体図?はこのようになっています。 細かく見ていきましょう。 ボタンCが押されている時は変数タイムにプラス1されます。離された時にマイナス1されます。 押されている時とはPressedです。 離されている…

UE4 文字の表示

今回はUE4で文字の表示についてやっていきます。 イベントBeginPlayとはゲームが始まった瞬間から実行したいなーと思うものをつなげます。今回はゲームが開始とともに文字(Hello)の表示です。 線でつなげるだけで出来てしまうのでソースを書かないですむの…

UE4 プロジェクトの作成と下準備

新規プロジェクトはこのように作れます。最初に作る時は何を選択すればいいかわからないと思うので、最初は空のプロジェクトを選択しましょう。 この選択を変えることで最初から出来ることが変わってきます。 まず、UE4に慣れるのなら空のプロジェクトから作…

猫C while

今回はwhile文についてやります。 <while文とは> 継続条件式が真である限り繰り返されます。偽であれば一度も実行されません。 繰り返される文はwhile{ この間の文が繰り返されます }。 <実際にやってみよう> printfで表示した後にaがマイナスされていき0より小さく</while文とは>…

猫C for文

今回はfor文をやります。for文はかなり使います。 <for文とは> for文を使うと希望の回数だけ繰り返し実行することが出来ます。 使い方は for(初期設定式;継続条件式;再設定式) { 実行したい文; } 初期設定式:どこから始めるかを決めます 継続条件式…

猫C switch文

今回はswitch文についてやります。 <switch文とは> switch文とは条件が多数あるときに使います。if文でも出来るがswitch文の方が複雑にならないのがいいところです。 例えば、整数の入力値によって処理の内容を変えたい時に使えます。 使い方は switch(条…

猫C 関係演算子と論理演算子

今回は関係演算子と論理演算子についてやっていきます。 <関係演算子と論理演算子とは> if文の条件式に使われる演算子には、"==","!=",">","<",">=","<=",などあります。これらを関係演算子といいます。 複雑な作りたいとき(一つ以上の条件式を使う時)は"&…

猫C scanf

今回はscanfについてやっていきます。 <scanfとは> 標準入力から整形済みデータを読み込むかとが出来ます。難しく聞こえますが、簡単に言えば変数に入力したデータを出来るということです。 例) int main() { int a; scanf("%d",&a)// printf("%d",a) } …

猫C 制御文

今回は制御文について触れていきます。制御文を使えるようになってくるとプログラムやってる感がとてもつよくなりますね! <制御文とは> 今までのプログラムはソースの上から順に実行されていました。しかし、その時々の状況にあわせて実行する順番をかえ…

猫C キャスト演算子

今回はキャスト演算子について触れていきます。 〈キャスト演算子とは〉 簡単に言うと変数の型を他の違う型に変えてくれます。 キャスト演算子のいいところは違う型に変える(変換)ことによって変数の型を大きい物に変えることできる点だと思います。 使い…

猫C 代入演算子

今回は代入演算子について触れていきたいと思います。代入演算子は少しまえに触れた気がしますね!今回はこのような使い方もできるよというのを伝えたいですね笑<代入演算子とは>代入演算子は「=」でしたね。「=」は単に値を代入するだけなので単純代入演算…

猫C 非等価演算子

今回は非等価演算子について触れていきたいと思います。 前回やった等価演算子ととても似ています。使い方も同じようなのでしっかり覚えましょう。 <非等価演算子とは> 「!=」は右辺と左辺が等しくないときに真になり、等しいときは偽になります。これを非…

猫C 等価演算子

今回は等価演算子について触れます。 <等価演算子とは> 「==」は右辺と左辺が等しいときに真になります。これを等価演算子といいます。 この演算子はif文などで使われることが多いです。式の値としては真のときは1で偽のときは0になります。 <実際に使っ…

猫C 不等号演算子

今回は不等号演算子について触れていきます。 まず、この不等号演算子はどのような時に使われるかというと、真偽を求めたい時に使われます。もう少し勉強していくとif文の時にも多く使ってきたなと思います。 <不等号演算子とは> 「<」左辺は右辺より小さい…

猫C データ型と計算

前回で計算はだいぶ出来るようになったと思います。今回は格上げについて説明したいと思います。異なる計算をしたい時に使われます。 <格上げとは> C言語では異なる型どうしの計算を行う時は、大きい型に合わせられるのです。と猫Cでは説明されています。 大…

猫C 式と演算式

今回は式と演算式について説明していきたいと思います。 〈演算子とは〉 演算子は特定の操作機能を有した記号です。難しそうだな、、、そんなことはないです。 演算子の種類としては「+」「-」「*」「/」これらの基本とした。計算に使われるものも演算子です…